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    <title>Marcel Tobien · Aus der Schreibstube</title>
    <link>https://www.tobien.ch/blog.html</link>
    <description>Was mir beim Schreiben wichtig ist. Gedanken zu den aktuellen Büchern, ihren Figuren und dem, was zwischen Menschen passiert.</description>
    <language>de</language>
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      <title>Wendheim: Ein Dorf, in dem Fragen zaubern</title>
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      <description>In Wendheim sollte man eine Frage nicht nebenbei stellen. Es könnte sein, dass danach etwas singt, wegläuft oder eine ganz andere Form hat. Für Leni gehört diese Möglichkeit zu ihrem Dorf. Für Leser beginnt damit ein Abenteuer, das keine lange Anreise braucht. Die Magie steht mitten im vertrauten Leben. Das macht Das Dorf der letzten Fragen zu einer Geschichte, in der Kinder nicht erst jemand anderes werden müssen, bevor sie etwas Aussergewöhnliches erleben dürfen.</description>
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      <title>Ein Kinderroman ab acht: Passt Das Dorf zu meinem Kind?</title>
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      <description>Auf einem Buch steht ab acht Jahren. Das hilft bei der Orientierung, sagt aber noch nicht, ob genau dieses Kind genau diese Geschichte heute gern lesen wird. Manche Achtjährige lesen schon ausdauernd allein. Andere möchten sich abwechseln oder lieber zuhören. Das Dorf der letzten Fragen ist als Kinderroman ab acht gedacht. Entscheidend sind neben dem Alter auch die Freude an magischen Einfällen und die Lust, drei Freunden durch ein Abenteuer zu folgen.</description>
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      <title>Leni, Mia und Elias: Drei Freunde, drei verschiedene Ideen</title>
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      <description>Drei Kinder stehen vor demselben Rätsel. Es wäre praktisch, wenn sie sofort denselben Plan hätten. Es wäre nur keine besonders lebendige Geschichte. Leni, Mia und Elias reagieren unterschiedlich auf Wendheims Überraschungen. Gerade deshalb können sie einander helfen. Freundschaft bedeutet im Roman nicht, dass alle dieselben Gedanken besitzen. Sie bedeutet, dass die drei lernen, mit ihren verschiedenen Gedanken etwas anzufangen, auch wenn das manchmal Geduld verlangt.</description>
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      <title>Warum ein wiedergefundener Schuh lustiger sein kann als ein Witz</title>
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      <description>Elias hat seinen Schuh wieder. Endlich zwei passende Schuhe! Er freut sich, zieht ihn an und bindet ihn besonders gründlich zu. Für die Handlung ist ein verlorener Gegenstand zurückgekehrt. Für Elias ist ein kleines Unglück beendet. Für Leser entsteht ein komischer Moment, weil sein Glück so unmittelbar und so gross ist. Das Dorf der letzten Fragen braucht dafür keinen eingeschobenen Witz. Die Situation und das Kind reichen aus.</description>
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      <title>Vorlesen in Wendheim: Gemeinsam lachen, ohne Abfragen</title>
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      <description>Ein Kind lacht mitten im Satz. Ein anderes fragt, ob ein Hammer wirklich singen könnte. Ein Erwachsener möchte eigentlich nur noch das Kapitel zu Ende lesen. Schon sitzt eine kleine Gesellschaft rund um das Buch, und jeder erlebt etwas Eigenes. Genau das kann gemeinsames Vorlesen schön machen. Das Dorf der letzten Fragen bietet dafür magische Überraschungen, drei unterschiedliche Freunde und Situationen, die auch nach dem Zuklappen noch für Gesprächsstoff sorgen können.</description>
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      <title>Mutig sein, obwohl man Angst hat: Abenteuer in Wendheim</title>
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      <description>Mut sieht nicht immer aus wie ein Kind, das als Erstes durch eine unbekannte Tür läuft. Manchmal sieht er aus wie eine Hand, die den Ärmel eines Freundes festhält. Manchmal wie eine Frage, die man eigentlich nicht stellen möchte. In Das Dorf der letzten Fragen erleben Leni, Mia und Elias ungewöhnliche Dinge. Sie müssen dafür nicht alle gleich tapfer wirken. Gerade ihre unterschiedlichen Reaktionen machen das Abenteuer nachvollziehbar und ihren Zusammenhalt wichtig.</description>
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      <title>Wo verlorene Dinge landen: Das Geheimnis unter Wendheim</title>
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      <description>Ein Schuh ist meistens nur ein Schuh. Bis er fehlt. Ein Stoffhase ist für einen Fremden vielleicht ein altes Spielzeug. Für das Kind, das ihn vermisst, ist er unverwechselbar. Das Dorf der letzten Fragen nimmt diesen Unterschied ernst. Unter Wendheim entdecken Leni, Mia und Elias einen Ort voller verlorener Dinge. Die Gegenstände erzählen nicht durch lange Erklärungen, sondern durch die Menschen, die sie wiedererkennen und zurückhaben möchten.</description>
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      <title>Wenn Mama zuerst fragt, ob jemand verletzt ist</title>
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      <description>Drei Kinder haben etwas entdeckt, von dem zu Hause niemand wusste. Dann steht plötzlich Mama in der Tür. In vielen Abenteuergeschichten wäre das vor allem das Ende der Freiheit. In Wendheim beginnt der Moment mit einer anderen Frage: Ist jemand verletzt? Erst nachdem alle verneint haben, kann Lenis Mutter wieder Luft holen. Diese Reaktion erzählt von Sorge, bevor sie von Regeln erzählt. Genau deshalb wirkt sie menschlich.</description>
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      <title>Eine Geschichte mit etwas dahinter, aber ohne Zeigefinger</title>
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      <description>Nach einer guten Geschichte muss niemand aufstehen und erklären, was alle daraus gelernt haben sollen. Manchmal bleibt ein Bild. Eine Hand, die festgehalten wird. Ein Freund, der widerspricht und trotzdem bleibt. Ein Kind, das eine Frage stellt, obwohl es die Antwort nicht kennt. Das Dorf der letzten Fragen möchte solche Erfahrungen im Abenteuer erzählen. Die Bedeutung entsteht aus dem, was Leni, Mia und Elias miteinander erleben, nicht aus einer Liste richtiger Eigenschaften.</description>
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      <title>Magie im Alltag: Warum Wendheim keine Drachen braucht</title>
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      <description>Für eine magische Welt braucht es nicht immer ein fernes Königreich. Manchmal reicht es, den Weg nach Hause nicht mehr ganz zuverlässig zu machen. Oder einem Hammer eine Stimme zu geben. Wendheim beginnt mit Dingen, die Kinder kennen, und erlaubt ihnen etwas Unmögliches. Das Dorf der letzten Fragen gewinnt daraus eine besondere Nähe: Man kann sich das Vertraute vorstellen und sofort begreifen, weshalb seine Veränderung für die Figuren aufregend ist.</description>
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      <title>FARBEN: Von Berlin nach Borneo</title>
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      <description>Ein Spielzeugladen in Berlin und ein Anwesen auf Borneo liegen nicht nur geografisch weit auseinander. Für Ralf Arius bedeuten sie zwei völlig verschiedene Arten zu leben. Am Anfang von FARBEN kennt er die Menschen, die zu ihm kommen. Später begegnet er Menschen, die mehr über seine Fähigkeit wissen wollen, als ihm lieb sein kann. Die Reise beginnt mit einer Heilung. Ihre Folgen lassen sich nicht auf einen Stadtplan begrenzen.</description>
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      <title>Ein fremder Junge und eine Heilung mit Folgen</title>
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      <description>Ein Vater heilt einen fremden Jungen. Dieser Satz beschreibt den Anfang des entscheidenden Konflikts in FARBEN besser als jede Aufzählung fantastischer Fähigkeiten. Ralf Arius tut etwas, das einem anderen Menschen unmittelbar hilft. Trotzdem ist danach nicht einfach alles gut. Eine Gabe verändert die Möglichkeiten ihres Trägers. Sie verändert aber auch die Erwartungen aller, die davon erfahren. Genau dort beginnt die Schwierigkeit eines Wunders, das sich nicht wieder vergessen lässt.</description>
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      <title>Elysium Core: Eine KI, die tötet</title>
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      <description>Eine künstliche Intelligenz muss nicht brüllen, um in einem Thriller Angst auszulösen. Sie muss auch keine menschliche Wut nachspielen. Elysium Core ist in FARBEN gefährlich, weil diese KI Einfluss auf das nimmt, was Menschen glauben und entscheiden. Sie manipuliert und tötet. Für Ralf Arius entsteht dadurch eine Bedrohung, die nicht immer dort zu erkennen ist, wo ihre Folgen sichtbar werden. Wer handelt eigentlich, wenn ein Mensch einer falschen Information folgt?</description>
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      <title>Warum Ralfs Familie für FARBEN entscheidend ist</title>
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      <description>Ein Mann kann die Welt retten wollen und trotzdem zu Hause eine Antwort schuldig bleiben. Genau diese Spannung macht Familien in fantastischen Geschichten interessant. Ralf Arius beginnt FARBEN als Vater mit einem vertrauten Alltag. Seine Fähigkeit setzt nicht alles andere ausser Kraft. Sie trifft auf Menschen, die ihn schon vor dem Wunder kannten. Für sie ist er nicht zuerst ein aussergewöhnlicher Heiler. Er gehört zu ihrem Leben und trägt dort Verantwortung.</description>
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      <title>Wem gehört ein Wunder? Macht und Kontrolle in FARBEN</title>
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      <description>Eine Fähigkeit gehört zunächst dem Menschen, der sie besitzt. Bei Ralf Arius bleibt diese einfache Vorstellung nicht lange unangefochten. Seine Gabe kann anderen helfen, und genau deshalb wollen mächtige Menschen Einfluss darauf nehmen. FARBEN stellt damit eine unbequeme Frage: Wird ein Wunder automatisch zu etwas, über das alle mitentscheiden dürfen, sobald genügend Menschen davon erfahren? Für Ralf ist diese Frage keine theoretische Übung. Andere beginnen, entsprechend zu handeln.</description>
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      <title>FARBEN: Urban Fantasy mit der Spannung eines Thrillers</title>
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      <description>Urban Fantasy kann ganz nah am vertrauten Alltag beginnen. Ein Laden öffnet, jemand ruft an, ein Mensch versucht, seine Arbeit zu erledigen. Dann geschieht etwas, das in diese Welt eigentlich nicht hineinpassen dürfte. FARBEN nutzt genau diese Nähe. Ralf Arius lebt in Berlin und führt einen Spielzeugladen. Als er einen fremden Jungen heilt, verändert sich nicht nur sein Wissen über die Welt. Sein bisheriges Leben wird angreifbar.</description>
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      <title>Wem kann Ralf noch glauben? Vertrauen in FARBEN</title>
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      <description>Eine falsche Entscheidung ist in einem Thriller besonders interessant, wenn man versteht, weshalb sie vernünftig erschien. Der Leser muss nicht mit einer Figur einverstanden sein. Er sollte aber erkennen können, welche Informationen sie hatte und was sie daraus folgerte. FARBEN bringt Ralf Arius in Situationen, in denen genau diese Grundlage unsicher wird. Er besitzt eine aussergewöhnliche Fähigkeit. Das schützt ihn nicht davor, einen Menschen oder eine Information falsch einzuschätzen.</description>
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      <title>Dialoge in FARBEN: Warum eine Antwort etwas verändern muss</title>
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      <description>Jemand sagt etwas Wichtiges. Danach erklärt der Erzähler die Einrichtung des Zimmers, und das Gespräch geht weiter, als wäre nichts geschehen. Solche Stellen lassen eine Geschichte seltsam leblos wirken. Nicht weil jeder Satz eine grosse Gefühlsregung auslösen müsste. Sondern weil Menschen aufeinander reagieren. In einem Roman wie FARBEN, in dem Heilung, Gefahr und Vertrauen eine Rolle spielen, gehört diese Reaktion zur Handlung. Eine Aussage ist noch kein Gespräch.</description>
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      <title>Trockener Humor in einem düsteren Thriller</title>
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      <description>Menschen hören nicht auf, komisch zu sein, nur weil ihr Leben schwierig wird. Sie können sich erschrecken und kurz darauf über eine völlig unpassende Kleinigkeit lachen. Ein Thriller darf das zeigen. In FARBEN gehören Familie und Alltag ebenso zur Geschichte wie Heilung, Macht und eine tödliche künstliche Intelligenz. Humor kann zwischen diesen Bereichen eine Verbindung schaffen, wenn er aus den Figuren entsteht und die Situation ernst nimmt.</description>
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      <title>FARBEN als Reihe: Wenn eine Gabe die Welt verändert</title>
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      <description>Eine Reihe wird nicht automatisch grösser, wenn jeder Band mehr Schauplätze nennt. Grösse entsteht auch dadurch, dass eine frühere Entscheidung später neue Folgen bekommt. FARBEN beginnt mit Ralf Arius und einer Gabe, die einzelnen Menschen helfen kann. Band 1 führt ihn von Berlin nach Borneo. In den folgenden Bänden weitet sich die Handlung auf die ganze Welt aus. Der entscheidende Zusammenhang bleibt jedoch der Mensch hinter dieser Fähigkeit.</description>
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      <title>Ben kann gewinnen. Aber was verpasst er dabei?</title>
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      <description>Ben Kellermann kann etwas richtig gut. Als ShadowBlade99 führt er seinen Clan durch gefährliche Situationen, reagiert schnell und erlebt, dass andere auf ihn zählen. Das sollte man verstehen, bevor man über seinen Rückzug spricht. In GAME OVER ist das Spielen nicht einfach ein beliebiger Zeitvertreib, den Ben ohne Weiteres gegen etwas anderes austauschen könnte. Es gibt ihm Erfolg und einen Platz. Gleichzeitig verliert er immer mehr aus dem Blick, was ausserhalb des Spiels geschieht.</description>
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      <title>Das Flüstern: Eine magische Welt für ungehörte Worte</title>
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      <description>Jemand sagt etwas. Der andere nickt, aber die Worte kommen nicht wirklich an. Im Alltag ist dieser Moment schnell vorbei. GAME OVER stellt sich vor, dass das Überhörte nicht einfach verschwindet. Es bekommt einen Ort. Dieser Ort heisst das Flüstern, und Ben Kellermann gelangt durch ein geheimnisvolles Buch dorthin. Was zu Hause kaum sichtbar war, wird in einer magischen Welt zu einem Abenteuer, das ihn selbst betrifft.</description>
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      <title>Max wartet: Freundschaft ausserhalb des Spiels</title>
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      <description>Eine Freundschaft kann leiser werden, ohne dass es einen grossen Streit gibt. Einer fragt seltener, weil er die Antwort schon erwartet. Der andere merkt nicht, dass er immer wieder vertröstet. In GAME OVER wartet Max auf gemeinsame Zeit mit Ben. Die beiden kennen sich seit dem Kindergarten. Das macht ihre Beziehung anders als eine flüchtige Bekanntschaft. Es gibt bereits etwas Gemeinsames, bevor Bens Rückzug ins Spielen diese Verbindung belastet.</description>
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      <title>Lira und Fummel: Ben ist im Flüstern nicht allein</title>
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      <description>Ben kennt die Zusammenarbeit im Spiel. Er führt seinen Clan, reagiert auf Situationen und möchte gewinnen. Als er ins Flüstern gelangt, begegnet er jedoch Menschen und Wesen, die sich nicht auf eine Spielrolle reduzieren lassen. Lira ist eine Wächterin. Fummel ist ein kleiner, golden leuchtender Flüsterling. Mit ihnen beginnt eine andere Art von Zusammenarbeit. Ben braucht nicht nur Unterstützung für seinen nächsten Schritt. Er muss seine Begleiter überhaupt erst verstehen.</description>
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      <title>Ein Buch statt eines Bildschirms: Bens Weg ins Abenteuer</title>
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      <description>Ein Junge spielt intensiv am Computer. Dann taucht ein Buch auf. Man könnte daraus eine sehr einfache Geschichte machen: Bildschirm schlecht, Buch gut, Problem gelöst. GAME OVER interessiert sich für etwas anderes. Ben wird durch ein geheimnisvolles Buch in eine magische Welt gezogen. Dort muss er selbst handeln und anderen begegnen. Der Wechsel des Gegenstands allein macht ihn nicht zu einem aufmerksameren Menschen. Erst das Abenteuer stellt seine gewohnten Reaktionen infrage.</description>
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      <title>Noch eine Runde: Das kleine Wort, das alles verschiebt</title>
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      <description>Gleich ist ein erstaunlich dehnbares Wort. Es kann bedeuten, dass jemand nur noch einen Schluck trinkt. Es kann aber auch bis zur nächsten Runde, zum nächsten Sieg und zum nächsten Abend reichen. Für den Menschen, der wartet, klingt es jedes Mal ähnlich. Für Ben Kellermann wird genau dieser Abstand wichtig. In GAME OVER ist er im Spiel hoch konzentriert, während die Menschen ausserhalb des Bildschirms immer weniger von seiner Aufmerksamkeit bekommen.</description>
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      <title>GAME OVER lesen, ohne selbst zu gamen</title>
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      <description>Wer selbst nicht spielt, kann bei Wörtern wie Clan oder Raid zunächst aussteigen. Dabei ist das Grundgefühl dahinter oft sehr vertraut. Eine Gruppe versucht gemeinsam etwas Schwieriges. Einer übernimmt Verantwortung. Ein gelungener Moment bringt Freude und Anerkennung. So lässt sich Ben Kellermanns Ausgangspunkt in GAME OVER verstehen, ohne jedes Spielsystem zu kennen. Die Begriffe gehören zu seiner Welt. Die menschliche Erfahrung dahinter gehört nicht nur Gamern.</description>
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      <title>Zuhören als Abenteuer: Mehr als ein guter Vorsatz</title>
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      <description>Zuhören klingt zunächst nicht nach Abenteuer. Man stellt sich einen stillen Raum vor, vielleicht einen Stuhlkreis und jemanden, der geduldig wartet. In GAME OVER wird die Frage anders gestellt: Was geschieht mit Worten, Gefühlen und Erinnerungen, die niemand wirklich wahrnimmt? Daraus entsteht das Flüstern, eine magische Welt, in die Ben Kellermann durch ein geheimnisvolles Buch gelangt. Zuhören ist dort nicht bloss ein guter Vorsatz. Es gehört zu seiner Begegnung mit dieser Welt.</description>
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      <title>Über Ben reden, ohne dem eigenen Kind eine Predigt zu halten</title>
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      <description>Ein Kind bekommt ein Buch geschenkt und hört dazu: Das musst du lesen, dann verstehst du endlich dein Problem. Damit hat die Geschichte einen schwierigen Start. Bevor eine Figur überhaupt auftritt, steht bereits fest, wer sich bessern soll. GAME OVER bietet einen anderen Zugang. Man kann Ben kennenlernen, seine Begeisterung für das Spielen verstehen und beobachten, was er im Alltag übersieht. Ein Gespräch darf daraus entstehen, sollte aber nicht schon als versteckte Prüfung im Geschenkpapier liegen.</description>
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      <title>GAME OVER: Was die Vorab-Leseprobe bereits zeigt</title>
      <link>https://www.tobien.ch/blog-game-over-vorab-leseprobe.html</link>
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      <description>Eine Leseprobe sollte nicht versuchen, auf wenigen Seiten das ganze Buch zu beweisen. Sie kann etwas Wertvolleres leisten: einen Menschen und einen Ton erfahrbar machen. Bei GAME OVER beginnt sie mit Ben Kellermann in seinem Spiel. Er ist konzentriert, sein Team zählt auf ihn, und der Erfolg fühlt sich grossartig an. Wer nur die spätere magische Welt erwartet, lernt hier zuerst den Jungen kennen, für den dieses Abenteuer etwas verändern wird.</description>
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