Zuhören klingt zunächst nicht nach Abenteuer. Man stellt sich einen stillen Raum vor, vielleicht einen Stuhlkreis und jemanden, der geduldig wartet. In GAME OVER wird die Frage anders gestellt: Was geschieht mit Worten, Gefühlen und Erinnerungen, die niemand wirklich wahrnimmt? Daraus entsteht das Flüstern, eine magische Welt, in die Ben Kellermann durch ein geheimnisvolles Buch gelangt. Zuhören ist dort nicht bloss ein guter Vorsatz. Es gehört zu seiner Begegnung mit dieser Welt.
Ein Geräusch zu hören reicht nicht immer
Man kann einen Satz hören und trotzdem nicht verstehen, weshalb er gerade gesagt wurde. Vielleicht ist man bereits bei der eigenen Antwort. Vielleicht klingt alles nach einer Unterbrechung. Ben erlebt seine Spiele mit grosser Aufmerksamkeit. Die Menschen ausserhalb des Bildschirms bekommen davon immer weniger. Die Geschichte unterscheidet damit zwischen Konzentration auf eine Aufgabe und Offenheit für ein Gegenüber. Beides ist nicht automatisch dasselbe.
Das macht den Konflikt konkreter als eine allgemeine Forderung, freundlicher zu sein. Ben muss nicht einfach einen netteren Ton anschalten. Er muss wahrnehmen, dass andere Menschen eine eigene Dringlichkeit besitzen. Max möchte Zeit mit ihm verbringen. Seine Mutter möchte eine Antwort. Ihre Anliegen verschwinden nicht, nur weil sie gerade nicht in Bens nächsten Spielschritt passen. Der Leser erlebt, wie diese Aufmerksamkeit auseinandergeht.
Eine fremde Welt verändert die Gewohnheiten
Im Flüstern kennt Ben nicht alle Regeln. Die Wächterin Lira und der Flüsterling Fummel gehören zu seinen Begegnungen. Er kann nicht davon ausgehen, dass er bereits weiss, was wichtig ist. Diese Unsicherheit schafft eine gute Voraussetzung für ein Abenteuer. Fragen und Beobachtungen werden nötig, weil der vertraute Überblick fehlt. Der Junge muss sich auf etwas einlassen, das nicht vollständig nach seiner Erwartung funktioniert.
Dabei darf Zuhören Schwierigkeiten bereiten. Eine Antwort kann unbequem sein. Ein anderer kann etwas wollen, das Ben gerade nicht einleuchtet. Wirkliche Aufmerksamkeit bedeutet nicht, dass sofort Harmonie entsteht. Sie kann erst sichtbar machen, worin der Konflikt besteht. Eine Geschichte wird glaubwürdiger, wenn sie diese Reibung zulässt und ihre Figuren nicht nach einer einzigen Einsicht plötzlich alles richtig machen lässt.
Magie kann etwas Unsichtbares zeigen
Ungehörte Worte sind im Alltag schwer vorzuführen. Im Flüstern werden sie Teil einer Welt mit Landschaften und Wesen. Diese Vorstellung erlaubt dem Roman, aus einem inneren Vorgang eine Handlung zu machen. Ben kann einem Ort begegnen, sich wundern oder eine Gefahr erkennen. Der Leser muss nicht nur über Aufmerksamkeit nachdenken, sondern kann mit ihm etwas entdecken, das sich vorher kaum greifen liess.
Ein grauer Schleier bedroht diese Welt. Dadurch bekommt die Entdeckung Spannung. Es bleibt nicht bei einer Reihe schöner Bilder oder kluger Erklärungen. Ben erlebt mit seinen Begleitern ein Abenteuer. Wie genau seine Aufmerksamkeit darin gefordert wird, soll der Roman erzählen. Die Lösungen und Wendungen bleiben dabei Teil der Entdeckung beim Lesen.
Zuhören bedeutet dabei nicht, sofort die richtige Antwort zu besitzen. Manchmal verändert schon die Entscheidung etwas, nicht gleich weiterzureden. Ein Mensch bekommt Zeit, einen Satz zu Ende zu bringen. Ein Missverständnis wird sichtbar. Für ein Abenteuer kann das ebenso folgenreich sein wie eine schnelle Bewegung. Ben muss erfahren, dass Aufmerksamkeit eine Handlung ist und dass sie beeinflusst, was zwischen Menschen überhaupt möglich wird.
Eine Geschichte darf mehr hinterlassen als einen Merksatz
Vielleicht denkt ein Leser nach GAME OVER an ein Gespräch, das er selbst einmal überhört hat. Vielleicht bleiben zuerst Fummel, eine magische Landschaft oder eine spannende Szene im Gedächtnis. Beides ist möglich. Ein Roman muss seine Wirkung nicht vollständig kontrollieren. Er kann eine Erfahrung anbieten, aus der unterschiedliche Gedanken entstehen, statt allen denselben Schluss vorzuschreiben.
GAME OVER erscheint im Herbst 2027 im Baeschlin Verlag. Die Vorab-Leseprobe beginnt bei Bens Gaming, noch bevor sich die Welt des Flüsterns öffnet. Dieser Ausgangspunkt macht den späteren Kontrast verständlich. Ein Junge, der hervorragend auf sein Spiel reagieren kann, trifft auf ein Abenteuer, in dem andere Formen von Aufmerksamkeit nötig werden. Genau darin liegt die Verbindung zwischen dem Thema Zuhören und einer Geschichte voller Magie.
