Marcel TobienSchriftsteller

Marcel Tobien

Das Flüstern: Eine magische Welt für ungehörte Worte

GAME OVER

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Jemand sagt etwas. Der andere nickt, aber die Worte kommen nicht wirklich an. Im Alltag ist dieser Moment schnell vorbei. GAME OVER stellt sich vor, dass das Überhörte nicht einfach verschwindet. Es bekommt einen Ort. Dieser Ort heisst das Flüstern, und Ben Kellermann gelangt durch ein geheimnisvolles Buch dorthin. Was zu Hause kaum sichtbar war, wird in einer magischen Welt zu einem Abenteuer, das ihn selbst betrifft.

Eine Idee wird zu einer Landschaft

Das Flüstern ist nicht nur ein anderes Wort für Bens Gefühle. Es besitzt Orte, Wege und Wesen, denen er begegnet. Erinnerungsbäume, bewegliche Berge und unmögliche Flüsse gehören zu dieser Welt. Solche Bilder können einen Gedanken erlebbar machen, ohne ihn nach jedem Absatz erklären zu müssen. Ben kann sich umsehen, staunen, eine Richtung wählen und feststellen, dass seine Erwartungen nicht immer passen.

Für Leser ist dieser Schritt wichtig. Eine fantastische Welt sollte mehr bieten als eine hübsch verpackte Botschaft. Man möchte wissen, wie es dort aussieht und was passieren kann. Die Umgebung muss die Handlung beeinflussen. Erst wenn eine Figur tatsächlich etwas erlebt, bekommt auch die dahinterliegende Idee Gewicht. Sonst bliebe das Flüstern ein Begriff, über den gesprochen wird, statt ein Ort, an den man mitreisen möchte.

Ben kommt nicht als fertiger Held an

Im Spiel kennt Ben seine Rolle. Er ist ShadowBlade99, führt seinen Clan und weiss, welche Handlung Erfolg verspricht. Im Flüstern fehlt ihm dieser Überblick. Das schafft Raum für Überraschungen. Wer sich irgendwo gut auskennt, muss anderswo trotzdem fragen, beobachten und Hilfe annehmen. Eine Geschichte kann diese Unsicherheit spannend machen, ohne ihre Hauptfigur lächerlich wirken zu lassen.

Die Begegnungen mit Lira und Fummel gehören deshalb zum Kern des Abenteuers. Ben ist nicht allein, aber seine Begleiter sind auch keine Bedienungsanleitung. Sie besitzen eine eigene Verbindung zu dieser Welt. Er muss lernen, sie als Gegenüber wahrzunehmen. Gerade für einen Jungen, dessen Aufmerksamkeit zuletzt stark auf dem Spiel lag, kann diese Begegnung wichtiger sein als die nächste Prüfung seiner Geschicklichkeit.

Magie darf schön sein und etwas bedeuten

Fummel leuchtet golden. Ein solches Wesen kann zuerst einfach faszinieren. Der Leser muss nicht sofort wissen, welche Bedeutung jedes Detail trägt. Staunen ist ein eigener Grund weiterzulesen. Wenn eine Welt nur aus Problemen besteht, wird schwer verständlich, weshalb ihre Figuren sie bewahren möchten. Schönheit und kleine komische Momente geben dem Abenteuer etwas, das über das Vermeiden einer Gefahr hinausgeht.

Gleichzeitig breitet sich ein grauer Schleier aus. Damit bekommt die Erkundung eine Dringlichkeit. Ben kann nicht nur Besucher bleiben und alles aus sicherer Entfernung betrachten. Die Welt, die er kennenlernt, ist bedroht. Wie er darauf reagiert und was er mit seinen Begleitern erlebt, gehört in den Roman. Welche Wendungen ihn erwarten, bleibt beim Lesen zu entdecken.

Ein magischer Ort muss sich nicht durch möglichst viele fremde Namen beweisen. Oft bleibt eine einzige ungewöhnliche Erfahrung länger im Gedächtnis als ein ganzes Verzeichnis erfundener Länder. Das Flüstern verbindet seine Eigenheiten mit Bens Wahrnehmung. Wer wissen möchte, wie diese Welt funktioniert, begleitet deshalb zuerst einen Jungen, der selbst noch nicht weiss, welche seiner vertrauten Vorstellungen ihm dort helfen werden.

Der Weg zurück zum Alltag bleibt spürbar

Das Flüstern hat mit dem zu tun, was zwischen Menschen nicht ankommt. Deshalb bleibt Bens Alltag bedeutsam, auch wenn die Geschichte magisch wird. Seine Mutter, sein Freund Max und seine Gewohnheiten verschwinden nicht aus dem Zusammenhang. Das Abenteuer betrachtet etwas Bekanntes aus einer neuen Richtung. Der Leser kann mitfiebern und zugleich bemerken, wie viel in einem scheinbar nebensächlichen Gespräch stecken kann.

GAME OVER ist ein Fantasy-Abenteuer über Gaming, Aufmerksamkeit und Beziehungen. Es erscheint im Herbst 2027 im Baeschlin Verlag. Die aktuelle Leseprobe beginnt noch in Bens vertrauter Spielwelt. Gerade dieser Ausgangspunkt macht den späteren Schritt ins Flüstern interessant: Man lernt zuerst den Jungen kennen, für den ein anderer Raum sehr viel bedeuten könnte, bevor er selbst weiss, dass dieser Raum existiert.

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