Marcel TobienSchriftsteller

Marcel Tobien

Lira und Fummel: Ben ist im Flüstern nicht allein

GAME OVER

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Ben kennt die Zusammenarbeit im Spiel. Er führt seinen Clan, reagiert auf Situationen und möchte gewinnen. Als er ins Flüstern gelangt, begegnet er jedoch Menschen und Wesen, die sich nicht auf eine Spielrolle reduzieren lassen. Lira ist eine Wächterin. Fummel ist ein kleiner, golden leuchtender Flüsterling. Mit ihnen beginnt eine andere Art von Zusammenarbeit. Ben braucht nicht nur Unterstützung für seinen nächsten Schritt. Er muss seine Begleiter überhaupt erst verstehen.

Eine Begleiterin besitzt eine eigene Welt

Lira gehört zum Flüstern. Ben kommt als Fremder dorthin. Dieser Unterschied ist erzählerisch wertvoll. Für ihn ist vieles neu, während seine Begleiterin eine andere Beziehung zu den Orten und Gefahren hat. Sie ist nicht bloss dafür da, seine Fragen zu beantworten. Wenn eine Nebenfigur eine eigene Bindung zur Welt besitzt, bekommt auch ihr Verhalten einen Grund, der über die Hauptfigur hinausreicht.

Das verhindert einen häufigen Schwachpunkt fantastischer Geschichten. Ein Führer kann leicht zu einem wandelnden Lexikon werden, das im richtigen Augenblick die passende Erklärung liefert. Interessanter ist ein Gegenüber, dessen Wissen und Absichten Teil der Begegnung bleiben. Ben muss zuhören, nicht nur auf die nächste brauchbare Information warten. Genau darin liegt ein Unterschied, den GAME OVER im Abenteuer erfahrbar machen kann.

Fummel bringt etwas schwer Greifbares zum Leuchten

Ein Flüsterling ist kein gewöhnliches Tier. Fummel ist ein Wesen aus ungesagten Gefühlen und leuchtet golden. Diese Vorstellung kann Kinder und Erwachsene zuerst durch ihr Bild ansprechen. Man sieht etwas Kleines, Lebendiges, das zur magischen Welt gehört. Seine Bedeutung muss nicht sofort vollständig ausgelegt werden. Ein Leser darf ihn mögen, bevor er jedes Detail seiner Herkunft versteht.

Das ist eine Stärke von Fantasy: Etwas Unsichtbares kann eine Gestalt bekommen, der man begegnet. Ein Gefühl muss dann nicht in einem abstrakten Absatz erklärt werden. Es kann Teil einer Handlung sein. Dabei sollte das Wesen trotzdem ein eigenständiger Begleiter bleiben. Wenn jede seiner Bewegungen nur eine Botschaft illustriert, würde das Abenteuer schnell zum Rätselblatt über Gefühle. Fummel soll erlebt werden können.

Unterschiedliche Gefährten schaffen Bewegung

Eine Gruppe wird interessant, wenn ihre Mitglieder nicht immer dieselbe Reaktion haben. Einer versteht eine Situation schneller, ein anderer bemerkt etwas anderes. Einer möchte weiter, während jemand stehenbleibt. Solche Unterschiede können Spannung und Humor schaffen, ohne dass dauernd ein äusserer Gegner auftreten muss. Die Figuren bewegen einander. Das Gespräch selbst kann die nächste Handlung verändern.

Für Ben ist das besonders bedeutsam, weil er aus einer Umgebung kommt, in der ihm seine Rolle vertraut war. Im Flüstern kann er nicht selbstverständlich davon ausgehen, dass seine Einschätzung die wichtigste ist. Hilfe anzunehmen und einen anderen Blick ernst zu nehmen gehört damit zum Abenteuer. Es ist keine zusätzliche Schulstunde, die nach einer spannenden Szene eingeschoben werden müsste.

Eine Abenteuergruppe darf ein Problem unterschiedlich gross finden. Wer den Ort kennt, sieht vielleicht eine Gefahr, während der Neuankömmling noch staunt. Jemand anderes reagiert auf einen Ton oder eine Stimmung, die beide übersehen haben. Solche Unterschiede machen Begleiter wertvoll. Sie müssen nicht dauernd derselben Meinung sein, damit aus ihren Begegnungen Vertrauen entstehen kann. Gerade ein Widerspruch kann den gemeinsamen Weg verändern.

Freundschaft zeigt sich unter Druck

Ein grauer Schleier bedroht das Flüstern. Die Begleiter sind also nicht nur auf einem gemütlichen Rundgang unterwegs. Eine Gefahr kann zeigen, wie Menschen aufeinander achten, was sie missverstehen und wann sie bereit sind, sich aufeinander zu verlassen. Für den Leser wird eine Gruppe gerade dann greifbar, wenn eine Entscheidung nicht für alle gleich leicht ist. Man möchte wissen, wie sie gemeinsam weiterkommen.

Welche Wege Ben, Lira und Fummel genau gehen, bleibt dem Roman vorbehalten. Die Buchseite verrät den Ausgangspunkt und bietet die aktuelle Vorab-Leseprobe. GAME OVER erscheint im Herbst 2027 im Baeschlin Verlag. Wer dort beginnt, begegnet zuerst Ben in seiner Spielwelt. Das macht den späteren Unterschied deutlich: Ein guter Gefährte ist mehr als jemand, der einem hilft, die nächste Aufgabe schneller zu erledigen.

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