Marcel TobienSchriftsteller

Marcel Tobien

Ein Buch statt eines Bildschirms: Bens Weg ins Abenteuer

GAME OVER

GAME OVER

Ein Junge spielt intensiv am Computer. Dann taucht ein Buch auf. Man könnte daraus eine sehr einfache Geschichte machen: Bildschirm schlecht, Buch gut, Problem gelöst. GAME OVER interessiert sich für etwas anderes. Ben wird durch ein geheimnisvolles Buch in eine magische Welt gezogen. Dort muss er selbst handeln und anderen begegnen. Der Wechsel des Gegenstands allein macht ihn nicht zu einem aufmerksameren Menschen. Erst das Abenteuer stellt seine gewohnten Reaktionen infrage.

Ein Übergang braucht einen Ausgangspunkt

Bevor Ben ins Flüstern gelangt, lernt man ihn als Spieler kennen. Er kann schnell reagieren, arbeitet mit seinem Clan zusammen und erlebt Erfolg. Das ist wichtig, weil der Leser verstehen soll, was ihn an dieser Welt festhält. Eine Veränderung bedeutet nur dann etwas, wenn es zuvor eine vertraute Rolle gibt. Ben verlässt nicht einfach einen beliebigen Ort, sondern eine Umgebung, in der er sich auskennt.

Das geheimnisvolle Buch stammt aus dem Besitz seiner Grossmutter. Es gehört damit nicht nur zur Kategorie magischer Gegenstände, sondern besitzt eine Verbindung zu Bens Leben. Diese Verbindung macht neugierig, ohne dass sofort die ganze Vorgeschichte erklärt werden muss. Man möchte wissen, weshalb ausgerechnet dieses Buch etwas auslöst und wohin es führen wird. Die Antworten gehören zum Lesen, nicht in eine vollständige Inhaltsangabe vorab.

Im Abenteuer ist Ben selbst betroffen

Bei einem Spiel kann Ben eine Figur steuern und die Lage von seinem vertrauten Platz aus betrachten. Im Flüstern steht er mitten in der Welt. Lira und Fummel sind Gegenüber, keine Menüoptionen. Magie und Gefahr verlangen Reaktionen von ihm selbst. Der Unterschied liegt deshalb nicht nur in der Oberfläche der Unterhaltung. Er liegt darin, wie unmittelbar Ben auf andere angewiesen ist und für sein Verhalten einstehen muss.

Daraus entsteht Spannung. Was funktioniert noch, wenn die gewohnten Abläufe fehlen? Was bemerkt Ben zuerst? Wann hört er genauer hin? Solche Fragen können eine fantastische Handlung tragen, ohne sie dauernd in eine Erklärung über Mediennutzung zu verwandeln. Der Leser erlebt den Jungen in neuen Situationen und kann selbst erkennen, wo seine bisherigen Stärken helfen und wo sie nicht genügen.

Ein Buch ist kein automatisches Heilmittel

Auch ein Roman kann so spannend sein, dass jemand den Rest des Raumes kurz vergisst. Das gehört zur Freude am Lesen. Der entscheidende Unterschied liegt nicht darin, dass eine Beschäftigung grundsätzlich Aufmerksamkeit bindet. Interessant ist, welchen Platz sie im Leben einnimmt und ob andere Menschen dauerhaft nicht mehr vorkommen. Bens Geschichte stellt diese Frage am Gaming dar, ohne jedes Spiel zum Feind erklären zu müssen.

Deshalb wäre es auch falsch, GAME OVER als Behandlung für problematisches Spielverhalten zu versprechen. Der Roman kann unterhalten und ein Gespräch eröffnen. Fachliche Unterstützung bei belastenden Situationen ist etwas anderes. Auf der Elternhilfeseite stehen dafür unabhängige Beratungsangebote. Die Geschichte muss keine medizinische Wirkung behaupten, um für Leser Bedeutung zu besitzen. Ihr erster Auftrag bleibt ein gutes Abenteuer.

Ein Buch hat einen ungewöhnlichen Vorteil als geheimnisvoller Gegenstand: Es sieht zunächst ganz gewöhnlich aus und trägt trotzdem eine unbekannte Welt in sich. Man muss es öffnen, um weiterzukommen. Diese kleine Handlung enthält bereits eine Entscheidung. Im fantastischen Abenteuer kann daraus eine Schwelle werden, an der Neugier plötzlich Folgen hat, die sich mit einem einfachen Zuklappen nicht mehr erledigen lassen.

Magie macht den Blickwechsel erlebbar

Im Flüstern finden ungehörte Worte, Gefühle und Erinnerungen einen Ort. Ben trifft dadurch auf etwas, das in seinem Alltag leicht übersehen werden konnte. Die Idee wird nicht nur ausgesprochen. Sie bekommt Landschaften, Wesen und Gefahren. Das ermöglicht einen Perspektivwechsel, der durch Neugier getragen wird. Man möchte die Welt entdecken und erfährt dabei auch etwas über den Jungen, der durch sie geht.

GAME OVER erscheint im Herbst 2027 im Baeschlin Verlag. Die aktuelle Vorab-Leseprobe beginnt mit Bens Gaming und bietet einen ersten Eindruck vom Ton. Wer später das geheimnisvolle Buch mit ihm öffnet, betritt keine Ersatzschule für gutes Verhalten. Es wartet eine Fantasiewelt, in der ein vertrauter Konflikt plötzlich ganz andere Formen annimmt und Ben nicht einfach der Zuschauer seiner eigenen Entwicklung bleiben kann.

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